Регистрация Главная страница Войти
Статьи
Блоги
Видеоканал
Галерея
Библиотека
Форум
Связь
Гостевая книга
Обмен баннерами
Чат








  ПО ИГРАМ:

·  Alan Wake
·  Forbidden Siren
·  Heavy Rain
·  JU-ON: The Grudge
·  Resident Evil
·  Silent Hill
·  Sadness


  ПО ИМЕНАМ:

·  Акира Ямаока
·  Адам Антольски
·  Джо Ромерса
·  Джейсон Аллен
·  Дэвид Кейдж
·  Кеичиро Тояма
·  Крис Крамер
·  Лайам О'Браен
·  Макото Чида
·  Оскари Хаккинен
·  Патрик Дуди
·  Рикардо Санчез
·  Сэм Лейк
·  Томм Хюлетт
·  Уильям Оертель










Что вам интереснее?


Всего ответов: 76

Дэвид Кейдж - Интервью для Edge Online
Категория: Интервью
Автор перевода:
DOUBLE-A a.k.a. Арман Абдраимов



У Дэвида Кейджа есть огромное желание поднять игровую индустрию на новые художественные высоты, но собирается ли он делать это какой-нибудь фантастической видео игрой или более «донкихотским» методом? С помощью Heavy Rain Кейдж надеется обличить всех клеветников, предлагая богатую и остросюжетную историю, которая погружает игрока в преследование за серийным убийцей, персонажи в котором могут умереть или просто-напросто быть вычеркнутыми из динамично развивающейся истории.

Как свой предшественник, Fahrenheit, сюжет игры показывает нам взаимодействия между игроками, отчасти с помощью QTE (успех или провал заведомо предугаданы при помощи выбранного из множества вариантов путей, каждый из которых имеет немалое значение). Мы поговорили с Дэвидом, чтобы узнать, как зрелый и мрачный триллер зацепит наши эмоции и потащит нас к игровому будущему.

Edge: Как вы отреагируете на отзывы к игре в будущем? Вы думаете, что все полностью поняли, что вы делаете?

Дэвид Кейдж: Описывая процесс создания Heavy Rain, можно сказать, что это нечто стимулирующее. Вероятно, легче говорить, когда речь идет о шутере от первого лица или файтинге, потому что все мы хотя бы раз играли в эти игры. Мы говорим о непростой эмоциональной и сюжетной совокупности, где намного меньше простых и очевидных вещей, и эти слова показывают разницу между этими понятиями, зависящими от того, о чем идет речь.

Я помню, как был раскритикован Fahrenheit примерно за год до релиза и я ясно чувствую, что никто не имеет представления о том, что я говорю. Но все станет ясно, когда игра будет полностью пройдена. Направление, взятое Heavy Rain единственно в своем роде: это остросюжетное и абсолютно интерактивное приключение; оно включает в себя 4 персонажа, за каждого из которых можно поиграть, интерфейс полностью контекстуальный, история сама по себе не традиционна для игры – но нам не хотелось бы слишком распространяться об этом.

Если вы подумаете, что игра имеет совершенно нетрадиционное направления для интерактивности, что игра основана не на проблемах, а на путешествии, не поддается традиционным правилам, а контекстуальным действиям, не имеет Game Over’a, а продолжается, когда герой умирает, вы поймете мои сомнения в объяснениях игры, перед тем, как вы сами в нее не поиграете.

Показ отдельных сцен из игры – это тоже одна из трудностей: в Heavy Rain каждая сцена уникальна и не похожа на другую, черты лица неповторимы и контекстуальный геймплей вызывает у вас совершенно различные эмоции. Также как и в кино, эмоциональное вовлечение появляется лишь тогда, когда вы поглощены процессом с головой и поэтому, трудно иметь взаимосвязь с игроком лишь показом отдельных кадров.

Думаю, я буду счастлив теми отзывами, которые поступят в адрес игры. Кажется, что среди геймеров уровень ожидания очень высок. Игра была принята на «ура!» на конференции E3,что всегда было хорошим предзнаменованием. Я думаю, уже возможно определить границы работы, проделанной нами и ее результатов, и я чувствую нарастающее осознание того, что Heavy Rain – это действительно амбициозный и уникальный проект. На E3 игре было присуждено много наград и сейчас проект входит в пятерку особо ожидаемых видеоигр. Когда я работал над Fahrenheit, никто и не обратил на нас особого внимания, пока игра не была выпущена, и я думаю, в этот раз мы несколько продвинулись дальше.

Edge: Как вы думаете, будут ли трудности в продажах Heavy Rain, ведь она сильно отличается от сегодняшних проектов?

Дэвид Кейдж: Эти отличия имеют свои недостатки и преимущества. Безусловно, уйдет много времени для того, чтобы объяснить, какая твоя игра и почему всем она должна понравиться. Если это шутер, то вам нужно всего-навсего показать всем несколько скриншотов, оружие и врагов, выпустить демо-версию и всем, в меньшей или большей мере, станет понятно, о чем вы говорите. Одновременно существует достаточно шутеров, сделанных руками очень талантливых разработчиков и только ограниченное их количество добьется реального коммерческого успеха. Когда твой продукт уникален, то намного легче избежать конкуренции и объяснить, что твоя игра единственная в своем роде. Если твое утверждение звучит заманчиво, то шансы на успех увеличиваются.

Я никогда не задумывался, как более успешно распродать продукт, я всего лишь работаю над идеями, которым я глубоко верен. Именно это подняло меня на этот уровень, и именно поэтому каждое утро я иду в студию с тем же волнением и энтузиазмом с самого первого дня. Если честно, я должен признаться, что меня всегда удивляло, как консервативно наша индустрия относится к новым идеям. Мощь центрального процессора увеличивается каждые 18 месяцев, а новые идеи приходят с меньшей скоростью. Иногда создается такое впечатление, что компьютеры развиваются быстрее, чем наш с вами интеллект. Предположение, что некоторые порядки, установленные около 20 лет назад, в определенном смысле не могут быть уместными сейчас, является немаловажным вызовом для нас.

Я могу привести конкретный пример. Прародителями видеоигр были игровые автоматы. Главной целью производителей таких игр - сделать игру более сложной с каждым уровнем так, чтобы игрок не переставал класть монеты в приемник, чтобы закончить игру. Это также основывалось на желании игрока увидеть новый уровень, что по-своему уже было наградой. Сегодня игры доступны в ваших домах и вам не приходится тратить ваши монеты, чтобы поиграть, но суть сама по себе остается той же: сложность продолжает расти с каждым уровнем, проигрыш значит смерть, смерть значит, что все придется начинать сначала. Но эти критерии до сих пор остаются золотым правилом современных видеоигр. Нет необходимости, чтобы игра становилась все труднее, что как раз таки иногда сильно расстраивает. Может быть, пришло время для нас искать новые пути создания игр, и это наша ответственность, ответственность дизайнеров создавать новые концепции и осмеливаться рисковать. Heavy Rain – это попытка изменить некоторые старые устои и увидеть, приживутся ли они в современной игровой индустрии.

Edge: Игра как посредник имеет свои уникальные качества, и часто говорят, что не следует полагаться на кино или телевидение как источник вдохновения, что вы думаете об этом особенном суждении?

Дэвид Кейдж: В истории человечества нет таких примеров, чтобы что-нибудь создавалось просто так, не вдохновляясь от чего-либо. Первые фотографы вдохновлялись от живописи, первые создатели фильмов вдохновлялись фотографиями и театром, первые телесериалы вдохновлялись кино, и можно бесконечно находить в одном виде искусства отголоски другого. В этом нет чего-то неправильного, просто есть одно логичное правило: ничто не создается из ничего.

Предположение, что видеоигры существуют сами по себе и не вдохновлены чем-либо немного наивно. Интерактивность, как литература с кинематографом, является платформой для задевания различных человеческих эмоций. Но человек не должен привязываться лишь к одному способу, вызывающий различные специфические эмоции, и если где-нибудь создан такой новый метод, то почему бы мне его не использовать? Визуальный язык, развитый кинематографом очень эффективен и сложен. Повествовательные структуры, созданные кино, вдохновлены правилами повествования историй, пришедшие еще с античных времен.

Когда я работаю над такой игрой как Heavy Rain, я не стараюсь копировать фильмы, я пытаюсь создать что-то оригинальное и уникальное. Главным образом, я пытаюсь создать язык, который позволит нам по-новому рассказывать истории и вызывать новый комплекс эмоций посредством интерактивности.

Edge: Чем вы вдохновлялись во время работы над Heavy Rain?

Дэвид Кейдж: Я вдохновлялся от всего: комиксы, живопись, театр, романы, кино, телесериалы, музыка, поэзия. В основном, вдохновение приходило от моей повседневной жизни: то, о чем я думаю, что я чувствую, мои внутренние страхи, и вообще то, что я есть. Как и любой вид искусства, я черпал вдохновение из жизни.

Edge: В игре есть сцены для взрослых, содержащие секс: как вы думаете, геймеры просто возбудятся от этих моментов или их реакция будет как оценка того, что вы использовали то, что более связано с кино и книгами?

Дэвид Кейдж: Heavy Rain – это темная история с реальными людьми, живущими в реальном мире. Секс, насилие, сочувствие, любовь, ненависть, печаль – все это неотъемлемые части нашей жизни. Я не вижу причин не использовать все вышеперечисленное, для того чтобы рассказать о моих персонажах, о том, кто они есть. Почему я должен сдерживать себя и молчать о характерных аспектах человеческой натуры? Неужели есть какие-то ограничения для создателя видеоигры? Почему должны быть вещи неуместные для игры? Почему такие вопросы задаются только нам, разработчикам игр, а не писателям или режиссерам? Неужели в играх есть что-то неправильное?

Ответ очень прост: за всю свою историю видеоигры ассоциировались исключительно с детьми и теми, кто считает, что только 10-летние ребята могут играть в игры, когда статистика показывает, что средний возраст обычного геймера – около 30-35 лет. Также бытует мнение, что из-за интерактивности игры она оказывает большое влияние на публику. Если честно, то я должен признаться, что есть настолько глупые игры, что они заставляют думать политиков, что мы – кучка незрелых подростков, которых нужно держать под жестким контролем. Есть единственное правило, которому я следую, и оно очень просто: в игре может быть использовано все то, что вызывает у человека эмоции; в игре может быть допущено все, что есть в кино, но с некоторыми ограничениями.

Разработчики видеоигр должны относиться к процессу создания также как и режиссеры или писатели, с тем же уровнем свободы мысли, потому что интерактивность это такая же отрасль индустрии развлечений, как и остальные другие.

Edge: Когда мы играли в Heavy Rain на выставке E3, то мы не увидели этого разнообразия развития событий. Но сейчас мы понимаем, что было 3 или 4 различных поворота в сюжете, когда главный герой, Норман, погибает. Это такая разновидность ветвления сюжета, использованная в игре? Будут ли еще какие-нибудь способы умереть?

Дэвид Кейдж: Это хороший пример того, как трудно описать эту игру. Есть два типа последствий ваших действий: некоторые закреплены за определенной локацией и не будут иметь никакого отклика в дальнейшем, а остальные – это так называемые «долгосрочные» последствия. «Краткосрочные» последствия меняют ход игры на определенном отрезке, позволяют заметить или пропустить определенное действие или ряд действий, или делать так, как вам этого хочется. «Долгосрочные» последствия имеют огромное значение для основного сюжета игры. Одно из таких последствий даже может убить игрока, что конечно сильно отразится на всей остальной истории. Я привел самый яркий пример, но есть и другие, но сейчас я не могу вам об этом рассказывать. Для людей будет невозможным завершить свое представление об игре, играя лишь небольшой отрывок из нее, так как игра не основана на обычном каркасе. Каждая сцена имеет свое предназначение и сюрприз для игрока.

Edge: Что случится, если ты позволишь всем четырем героям умереть? Это означает, что игра окончена? Как быстро может закончиться игра? И все ли концовки удовлетворяют условиям повествования?

Дэвид Кейдж: Когда все персонажи погибают, история заканчивается – эта очень грустная концовка. Есть фильмы с счастливым или несчастливым концом. В Heavy Rain это полностью зависит от игрока, и от того, какую историю он сам захочет рассказать. Характер концовки не может быть предопределен, пока не пройдена треть всей запланированной игры, поэтому история значительно не укоротится.

Мы, безусловно, были осторожными с тем, что каждый может предложить хорошую и захватывающую историю. Это был один из вызовов для нас – не просто рассказать одну хорошую историю, а разнообразную, содержательную и интересную.

Edge: Что вы думаете о критике, которая всегда посылалась в адрес QTE? И что вы можете сказать об опасности, особенно в игре, основанной на рассказе, которая направляет игрока? Может ли она нанести достаточный вред всему рассказу?

Дэвид Кейдж: Основные механизмы в обычных играх основаны на клише, а истории не терпят штампов. Последовательность наших действий полностью контекстуальная. Я не ограничен в определенных, скажем, десяти различных действий, которые я хочу поместить в эту последовательность, даже если действие становится абсурдным. Я могу создать любую последовательность действий, которую захочу, зная, что у меня есть уникальный интерфейс, который позволяет мне сделать все то, что придет мне в голову.

Что мне больше всего нравится во всем этом, это то, что все полностью контекстуально, эффектно, с некоторыми чертами кинематографа. Это не похоже на то, что бывает в современных играх: ты делаешь одно и то же, одним и тем же способом. В Heavy Rain каждое действие не похоже на другие, череда событий различна, и мы позволяем игроку сфокусироваться на действительно важной вещи в данной локации. Это мечта любого интерактивного рассказчика – не вынуждать придумывать себя неестественную цепочку событий. Множество игр погубило себя именно из-за этого.

Как и любой другой интерфейс, наш нацелен на максимальное его использование. Мы не используем QTE так, как ее внедряли в старые игры; мы пытались переосмыслить систему, сохранить ее хорошие элементы и модернизировать их для максимального погружения игрока в игровой процесс. Есть еще одна вещь, которую мы изменили. Вместо значка, который мельтешит в центре экрана, мы предлагаем индикатор для абсолютно каждого вашего действия. Каждый раз, когда ваш герой совершает какое-нибудь действие, индикатор меняется. Если вы видите, что вы успешно выполнили миссию или провалились, то вы немедленно видите результат на вашем мониторе, и каждое следствие имеет свой значок индикатора. Конечно, пропуская ход, вы не проигрываете всю череду событий. Это лишь одно действие во всей цепочке, позволяющей вам создать свою неповторимую последовательность. В игре мы использовали объемные значки и анимировали их соответственно тому, что происходит, что делает погружение в игру более эффективной. Также мы уверены, что они очень помогают интерактивному рассказу из-за их контекстуальной натуры. Мы избавились от скучных действий, идущих друг за другом, и предлагаем совершенно новое, что полностью соответствует всем критериям рассказа. Эти ряды действий действительно разнообразны, захватывающи, удивляющие, и я думаю, геймеры действительно насладятся этим.

Edge: Будут ли в игре такие уровни, которые будет очень трудны в прохождении, или это отпугнет основную массу геймеров?

Дэвид Кейдж: Мы внедрили в игру достаточно сложные уровни, но они адаптированы под разные типы игроков: игроки, которым нравятся трудности, которые перед ними ставит игра, и те, которые играют ради «путешествия» по игровому миру. Я не делаю игры для определенной аудитории, я хочу чтобы каждый, кто имеет PS3 и заинтересован в триллерах имел возможность получить удовольствие и нашел в игре то, что соответствует его стремлениям. Изготовление игры, доступной широкой публике очень важно для меня. Мне верится, что каждый сможет насладиться историей, рассказанной нами, и я не хочу, чтобы кто-то пугался игры из-за ее труднопроходимости.

Во время продаж Fahrenheit, мы поняли, что в основном покупатели – это мужчины, но все же, они играли в игру со своими женами или девушками. Сейчас это стало даже шуткой: когда кто-то рассказывает мне, что он играл в Fahrenheit, я говорю, что он играл в нее со своей женой, перед тем как тот начнет рассказывать о самом процессе игры, и я очень редко ошибался. Женщины полюбили игры за ее историю, основанной на характерах, а не на стрельбе. Они наблюдали, как играли их мужья, и в основном, не играли сами. Теперь я надеюсь увидеть больше женщин, с джойстиками в руках и играющих в Heavy Rain. Этот момент был вызовом для нас, но нам было очень интересно принять его.

Edge: Ваш коллега из Quantic Dreams, Гийом де Фондамьер, сказал, что это самый масштабный проект с использованием motion-capture – какие из этих новшеств в перспективе будут развиваться?

Дэвид Кейдж: Мы приобрели нашу домашнюю motion-capture систему в 2000 году и с того времени мы работали над ней по полной программе. Мы усовершенствовали некоторые технологии, инструменты и средства, чтобы добиться высокого результата и качества в сжатые сроки. Создание Heavy Rain заняло у нас 170 съемочных дня, было задействовано более чем 70 актеров и каскадеров, плюс 60 дней и 50 актеров для анимации мимики лица. Мы воссоздали большинство сцен из игры, чтобы актеры знали окружение и имели прямой контакт с окружением.

Было уделено много внимания анимации, у нас было очень строгое и производительное производство и достаточно трудолюбивая и профессиональная команда. Это был очень долгий, изнурительный, но в то же время завораживающий процесс. Без домашней mo-cap установки и очень опытной команды просто невозможно было бы создать Heavy Rain. Вложение средств в mo-cap установку было важным решением для команды 10 лет назад. Я доволен, что сейчас это позволяет нам делать продукцию Quantic Dreams уникальной.

Edge: Что вы скажете о других трудностях, возникающих в процессе создания игры?

Дэвид Кейдж: Мне все время кажется, что на каждом этапе создания игры возникают некие трудности. Первая – написание сценария, найти способ, чтобы рассказать эту историю полностью интерактивно, придумать, как оформить сцену, чтобы она соответствовала и интерактивности, и самому рассказу. Затем необходимо было создать капитал достаточного объема, чтобы команда из более чем двухсот человек, у каждого из которых свои уникальные идеи, согласилась с нами работать.

Сейчас мы находимся на последних стадиях разработки. Перед нами стоят две основные проблемы – доработка последних штрихов и трудность создания контекстуальных сцен. Каждая сцена в игре уникальна, что не позволит действиям все время повторяться. Если коротко, то каждая новая сцена предлагает вам новый вызов, который требует различного подхода. С деталями в игре другая сложность – абсолютно ничего не должно отвлекать игрока от эмоций. И это правда, что с добавлением одних деталей они тянут за собой еще новые детали и подробности.

Художественное руководство становится ключевым в каждой разработке, так как каждая характерная черта игры должна вызывать у игрока определенные эмоции. Это значит, что все должно быть согласованным и направлять вас в нужное русло. Это, безусловно, был самый смелый вызов, брошенный нам, но в тоже время захватывающий и увлекательный.

Edge: Имеет ли Heavy Rain что-нибудь общее с вашей первой игрой, Omikron: Nomad Soul? Были ли у вас задумки, которые были немыслимы для тех времен, но которые вы можете реализовать сегодня?

Дэвид Кейдж: Меня всегда интересовали человеческие эмоции. В Omikon, если вы достаточно стары, то вы помните, что в первой сцене вы находитесь в чьем-то теле, и жена владельца этого тела хотела влюбить вас в себя, думаю, что вы ее муж. Вы можете вселиться в какое-нибудь другое тело, вы имели доступ ко многим действиям, таким как, исследование, разговор, использование оружия. Много из этого есть в Heavy Rain. Я все еще страдаю шизофренией и создаю многочисленные характеры и личности, я не хочу ограничиваться скучными клише в том, что я делаю, мне нравится создавать ситуации, которые поднимают игрока на эмоциональный уровень и относятся к нему как к индивидуальности.

Различие в том, что я был на 15 лет моложе, когда я создавал Omikon, и сейчас у меня другие взгляды на эти вопросы. Я понял, что я не хотел делать просто игрушки, а хотел создавать истории и приключения, что я хотел создавать игры не для детей, а для зрелых людей, что я хотел исследовать новые ареалы, которые для восприятия обычного человека кажутся невозможными. Конечно, сейчас технологии развились достаточно высоко во всех отношениях, но технологии – это всего лишь перо для написания самой книги. Никому дела нет до пера - о книге судят по качеству.

Вскоре я мог бы вернуться к идеям, которые были в Omikon, переосмысляя их тем мышлением, которое у меня сейчас. Но это уже совсем другая история.


Категория: Интервью, Дэвид Кейдж, Heavy Rain
Тэги: heavy rain, quantic dream, david cage
Источник: Edge Online



КОММЕНТАРИИ

Всего комментариев: 2
Вовчик   (19 Январь 2010, 19:58)
очень интересное интервью. спасибо!

sabi-kun   (19 Январь 2010, 22:33)
Спасибо нашему новому переводчику, Арману.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]


Используются технологии uCoz

Онлайн: 2
Гостей: 2
Пользователей: 0

Все права защищены. © 2007-2009 silent-town.net